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"ユーザー中心"とは一体どのようなことなのか?

"ユーザーを製品・サービスに慣れさせる"のではなく、"ユーザーの実際の行動に合わせたものを作るユーザー中心デザイン"は、それがどの分野のデザイナーであろうと、またそれが製品であろうとサービスであろうと可能です。

ユーザー中心デザインを進めるには3つの段階があり、それらの段階を通じて、ユーザーとデザイナーとの距離は縮まっていきます。デザイナーは、やりやすいレベルを選択してそれを進めることもできますし、もしくはレベル1から順に進めていくこともできます。


レベル1 :人々から学ぶ
レベル2 :人々と共感する
レベル3 :コ・デザインする


レベル1: 人々から学ぶ

1.jpgのサムネール画像人々の発言、行動により注意を向けることで、デザイナ-は"ユーザー中心"となることができます。このレベルでは、デザイナーは少し距離を置いて人々(ユーザー)を観察していきます。
人々から学ぶには、ユーザーに語らせ、話している内容に耳を傾けることが必要です。この時、実際に顔を合わせて会話するほうがよいでしょう。会話を進めるための準備として、いくつか質問を用意しておき、より自然な状態(日常に近い状態)で会話を進めていくことも重要です。

また、彼らの日常生活の中の、ありのままの行動を観察します。彼らの生活を邪魔しないように、興味深かったことや驚いたことをノートなどに記録しましょう。注意深く観察していくうちに、インサイトや新たな機会に気づき始めます。

例えば、自社の製品やサービスについてユーザーから学びたいのであれば、それらをテーマにした話をしてみるのがよいでしょう。買い物の様子を観察したり、製品を実際に使っている様子を観察するのもよいです。彼らの日常生活の中で対話ができる機会があるのであれば、発言からも行動からも学びを得ることができます。


レベル 2: 人々と共感する
2.jpgのサムネール画像人と共感することでさらに"ユーザー中心"になることができます。気持ちをシェアしたり、理解するといった共感によって、実際の生活や経験により近づくことができ、将来求められている製品やサービスのデザインにつなげられるようになります。共感するためには、人を観察したり話をするだけでは不十分です。まず必要なのは、ユーザーの視点に立つためにデザイナー自身の視点から抜け出すことです。その上で自身の視点に戻るといったステップを踏むと、より深い学びを得ることができます(Kouprie and Sleeswijk Visser, 2009)。これを実行するには(自分の視点から抜け出す)勇気、自信が必要になります。

共感のできるデザイナーになるためには、観察だけにとどまらず、ユーザーのライフスタイルや環境に入りこむことがよい経験になります。これによって、新しいライフスタイルの発見にもつながります。また他のアプローチとして、ユーザーの生活を演じ、ロールプレイのテクニックを利用することもできます。バーチャルリアリティーはまだあまり一般的ではありませんが、共感するための新しい方法としては極めて有望です。その代表的な例がTED Talkでの Chris Milkのプレゼンテーション「How virtual reality can create the ultimate empathy machine」で語られています。


レベル3: コ・デザインする
3.jpgのサムネール画像人を招き、パートナーとして一緒にデザインや開発のプロセスを踏むと、より"ユーザー中心"になることができます。このレベルでのユーザーはデザインプロセスにおける参加者として扱います。ここでは参加者とデザイナーとの関係はとても近いので、人間中心のアプローチという べきかもしれません。ユーザー中心のデザインの中でもコ・デザインは特異な手段といえます。というのも、ユーザーの過去、現在、未来の経験を語るうえで、彼らがエキスパートであることをデザイナーとしてしっかりと認識しておかなければならないからです。

共創のプロセスにおいては、参加者が意欲をもって相互的かつ反復的に作る(make)、語る(tell)、演じる(enact)といったプロセスを回していくことが必要です。たとえば、ユーザーを招き、コラージュや、ベルクロモデリングなどの創造的なツールを利用して、未来の経験を視覚化してもらう(make)、そして、彼らにそれをどのように利用するのかを語ってもらう(tell)、さらには、未来のシナリオを設定し、それがどのように彼らの生活の中で使われるのかを演じてもらう(enact)、というようにプロセスを進めることができます。
※このプロセスの詳細は「Sanders and Stappers, 2012」(http://studiolab.ide.tudelft.nl/convivialtoolbox/)を参照し、人とのコ・デザインについての考察に役立ててください。


参照
Kouprie, M. and Sleeswijk Visser, F. (2009) A framework for empathy in design: stepping into and out of the user's life, Journal of Engineering Design, Vol. 20, No. 5, October 2009, 437-448

Milk, C. How virtual reality can create the ultimate empathy machine, TED Talk, April 22, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=iXHil1TPxvA

Sanders, E.B.-N. and Stappers, P.J. (2012) Convivial Toolbox: Generative Research for the Front End of Design, BIS Publishers, Amsterdam.

Liz Sanders
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30 May

What does being "user-centered" mean?
User-centered designers are able to design whatever they are designing, whether that is a product or a service, around how users can actually use the product/service, rather than forcing the people to change their behavior to accommodate the product/service.

There are three levels from which designers can approach user-centered designing. The designer and user become closer to each other as one progresses through the levels. Designers might choose to focus on the level on which they feel most comfortable. Or they might choose to start at Level 1 and then advance to Levels 2 and 3 as they gain experience.

1. Learning from people.
2. Empathy with people
3. Co-designing with people.


Level 1: Learning from people.


1.jpg A designer can become user-centered by paying more attention to what people say and do. In Level 1 the people (who might become the users of the product or service) are viewed by the designer from a distance.

To learn from people, listen to what people say. Let them do the talking. The best way to do this is in a face-to face conversation. Have a few questions ready to get the conversation started and then let the conversation go in the way that is the most natural.

Observe what people do as they go about their daily lives. You do not want to intrude on their lives so just watch and make notes later about what was interesting or surprising. Once you start observing carefully, you will notice all kinds of insights and opportunities.

For example, if you are interested in learning from people about your products or services, have conversations with them about your products or services. Or watch them as they shop for and/or use your products and services. If you have conversations with people in their natural environments you will be able to learn from what they say and do simultaneously.


Level 2: Empathy with people.

2.jpg A designer can become more user-centered by learning to empathize with people, i.e., understand them and share their feelings. Empathic designers attempt to get closer to the lives and experiences of their future users in order to design products or services that better meet their needs. Design empathy goes beyond watching people in their natural environments and talking to them. Empathy requires that the designer first step out of their own perspective in order to enter into the perspective of the user. Then the designer must return to his or her own perspective, having been influenced by the stepping into and out of the user's life (Kouprie and Sleeswijk Visser, 2009). It takes courage and confidence to do this.

Some activities that designers can practice to become empathic designers include immersing themselves in the user's environment and lifestyle. This goes beyond observing and becomes a new way of living, at least for a while. Another approach is to use role-playing techniques such as acting out the user's life. The use of Virtual Reality, although still out of reach for many, holds great promise for new ways to empathize with people. A good example of this is the TED Talk by Chris Milk called How virtual reality can create the ultimate empathy machine‬.


Level 3: Co-designing with people.

3.jpg

A designer can become more user-centered by inviting people to partner with him or her in the design and development process. In Level 3, people (who might become the users of the product or service) are seen as participants in the design process. Their relationship to the designer is very close. In fact, I would say that this is better described as a human-centered approach. Co-designing with people is the most extreme form of user-centered design as it means that the designer must recognize that others are the experts when it comes to their experiences of the past, present and the future.

In designing with people you will need to engage them in an iterative and interactive exploration of making, telling and enacting. For example, you might invite users to visualize their ideas for future experience by using generative tools for making such as image collaging or Velcro-modeling. Then you would ask them to share what they have made by telling how they would use it. Or you might ask them to demonstrate how it would fit into their lives by using it as a prop when enacting future scenarios. The interested reader will want to refer to Sanders and Stappers, 2012(http://studiolab.ide.tudelft.nl/convivialtoolbox/ )for more ideas about co-designing with people.


References
Kouprie, M. and Sleeswijk Visser, F. (2009) A framework for empathy in design: stepping into and out of the user's life, Journal of Engineering Design, Vol. 20, No. 5, October 2009, 437-448

Milk, C. How virtual reality can create the ultimate empathy machine, TED Talk, April 22, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=iXHil1TPxvA

Sanders, E.B.-N. and Stappers, P.J. (2012) Convivial Toolbox: Generative Research for the Front End of Design, BIS Publishers, Amsterdam.

Liz Sanders
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The impact of design is growing

The role of design and design thinking in business has undergone rapid growth in the past five years. More and more businesses have realized the value that design can bring and they are finding various ways to increase the role of design and the number of designers in their organizations. Gjoko Muratovski (2015) has recently published an excellent case study of this phenomenon in the new open access journal called She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation."She Ji is a peer-reviewed, transdisciplinary design journal with a focus on economics and innovation, design process and design thinking" (http://www.journals.elsevier.com/she-ji-the-journal-of-design-economics-and-innovation/).

Muratovski identifies four ways in which the role of design is changing and impacting an organization's ability to drive change: 1) through design-led business approaches, 2) through the growth of corporate in-house design teams, 3) through the creation of new types of businesses and start-ups and 4) through social innovation via global organizations and foundations. In this short paper I will discuss design-led business approaches and the growth of corporate in-house design teams.

 

The design-led business approach

A design-led business usually has a designer on the executive team. Apple is probably the best known example.  This takes a special kind of designer, one who knows how to design but also knows how to speak in the language of business.  So one way to better integrate design into the entire organization is to promote a designer to the executive board of the organization. This move is likely to lead to growth and integration of the internal design team since the application of design thinking will be promoted broadly by that individual. A recent article posted to the website www.fastcodesign.com describes the role of the Chief Design Officer (CDO)  as one of the "most important design jobs of the future."  Having a CDO will enable the organization to work toward ensuring that all components of the business are designed in a strategic and holistic manner.  However, adding a designer to the executive board may not be possible for many organizations.

 

Approaches for growing the corporate in-house design team

Growing the in-house design team has recently become a strong trend, especially in the US (Muratovski, 2015). There are several ways this is happening. Some organizations who did not previously have in-house design have integrated this capability internally by purchasing small to medium-sized design consultancies.  Others have grown the size of their current in-house capabilities by purchasing and integrating design consultancies. And still other organizations have added to their in-house capabilities by hiring a design leader who brings many years of previous experience.

There are two approaches for how internal design teams can operate within an organization. One approach is to see the design team members as the people responsible for all the design and the design thinking within the organization. A more radical approach for how internal design teams can operate within an organization is to consider everyone in the organization to be a design thinker. This approach can entail a very broad re-education of people in the organization. In this situation those people with expertise in design will expand their roles into being trainers and facilitators of creative and design thinking throughout the organzation. IBM, for example, is undertaking this more radical approach and is in the process of hiring 1000 professional designers over the next few years and providing design thinking training to much of its management work force (Lohr, 2105).

 

Other approaches for better integrating design into your organization

What if your organization does not have the ability to act upon the strategies described above? What are some tactical approaches to achieving better integration of the design team into the entire organization? One approach is for members of the in-house design team to educate the management team about the value of design thinking. The idea is not to turn them into design thinkers, but to have them begin to realize what desgin thinking can bring to the organization. Another approach is for members of the design team to push to become involved in a wider variety of company initiatives than they are normally involved in. Perhaps they can be included much earlier in the design process and work on identifying problems to solve instead of simply being seen as the problem solvers. Getting involved on a wide range of internal projects is a good way to get started in integrating design within the organization. Starting small and seeding the spread of design thinking within an organization will also bring visibility to the design team.

 

References

Lohr, S. (2015) IBM's design-centered strategy to set free the squares. The New York Times, November 15, 2015.

Muratovski G. (2015) Paradigm shift: The new role of design in business and society, She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, doi: 10.1016/ j.sheji.2015.11.002.

The most important design jobs of the future: Designers at Google, Microsoft, Autodesk, IDEO, Artefact, Teague, Lunar, Huge, New Deal and Fuseproject predict 18 new design jobs. http://www.fastcodesign.com/3054433/design-moves/the-most-important-design-jobs-of-the-future

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強まるデザインの影響

企業におけるデザインとデザイン思考の役割が過去5年間で急速に拡がってきています。デザインのもたらす価値を認識し、組織内におけるデザインの役割とデザイナーの数をさまざまな方法で拡大している企業が増えてきているのです。Gjoko Muratovski2015)は最近、この現象に関する優れたケーススタディをオープンアクセス形式の新ジャーナル「She Ji : The Journal of Design, Economics, and Innovation」に発表しました。「She Ji は、エコノミクス、イノベーション、デザインプロセスそしてデザイン思考を対象とする、ピアレビュー済みの学際的なデザインジャーナルです。」(http://www.journals.elsevier.com/she-ji-the-journal-of-design-economics-and-innovation/)。

uratovskiは、デザインによって組織の変革能力に影響を与え変化を起こす方法を4つ定義しています。

1) デザイン主導型のビジネスアプローチ

2) 企業内のデザインチーム拡充

3) 新しいタイプの企業や新規事業の立ち上げ

4) グローバルな組織や財団法人を介した社会イノベーション

今回の記事では、1) デザイン主導型のビジネスアプローチと、2) 企業内デザインチームの拡充について論じたいと思います。

 

1) デザイン主導型のビジネスアプローチ

デザイン主導型の企業では通常、経営陣にデザイナーが参加しています。最もよく知られている例はApple社です。経営陣に参加しているのは、デザインの方法を知っていると同時にビジネスにも精通しているという、ある種特殊なデザイナーです。つまり、デザインを組織全体に組み込むひとつのアプローチとして、デザイナーを昇格させ組織の経営陣に加えるのです。この動きは、企業内デザインチームの拡充と統合につながります。それは経営陣に加わったデザイナーによってデザイン思考の活用が広く推進されることになるからです。Web サイト:www.fastcodesign.com に最近投稿された記事には、「将来最も重要になるデザイン職」のひとつとして、最高デザイン責任者(CDO: Chief Design Officer)が挙げられています。CDOを置くことで、企業はビジネスにおけるすべてのコンポーネントを戦略的かつ包括的にデザインしながら事業展開していけます。とはいえ、多くの企業にとってデザイナーを経営陣に加えることは難しいことかもしれません。

 

2) 企業内デザインチーム拡充のアプローチ

最近、企業内デザインチームの拡充が強いトレンドになっています。特にアメリカでその動きが目立ちます(Muratovski, 2015)。その方法はさまざまで、今まで企業内デザインチームが存在していなかった企業の一部は、中小規模のデザインコンサルタント会社を買収してその機能を取り入れています。デザインコンサルタント会社を買収・統合して現在の企業内デザインチームの規模を拡大している企業もあります。さらに別の企業では経験豊富なデザインリーダーを雇用して既存の企業内デザインチームを強化している所もあります。

企業内デザインチームを組織内で機能させるためのアプローチは2つあります。ひとつは、デザインチームのメンバーに組織内のデザインとデザイン思考のすべてを任せるアプローチです。一方で、組織内の「全員」をデザイン思考の実践者(Design Thinker)と見なす急進的なアプローチもあります。このアプローチを取ると組織の人員の大規模な再教育が必要になります。その場合、デザインの専門知識を持つ人材はトレーナーとして、またクリエイティブなデザイン思考のファシリテーターとして、組織内における役割を拡げることになります。例えば、IBM社ではさらに急進的なアプローチを採用し、今後数年間で1,000人の専門デザイナーを採用して、管理職の大多数にデザイン思考トレーニングを施す計画を立てています(Lohr, 2015※1

※1 詳しい内容は瀧口範子さんの記事をご参照ください。


デザインを組織に取り入れるための別のアプローチ

それでは、上記のような戦略を取る余裕のない組織はどうすればいいでしょうか?デザインチームを組織全体に取り入れる戦術的アプローチはないのでしょうか?その答えとして、企業内デザインチームのメンバーにデザイン思考の価値について経営陣を教育してもらう、というアプローチがあります。このアイデアが、経営陣をデザイン思考の実践者に変えてくれるわけではありませんが、デザイン思考が組織にもたらすメリットに気付いてもらうことはできます。企業内デザインチームのメンバーを今までよりも広い範囲のさまざまな企業の取り組みに参加させる、という別のアプローチもあります。メンバーを早い段階からデザインプロセスに参加させることで、彼らは単に問題を解決するだけでなく、解決すべき問題を見つけ出すという役割を果たすことでしょう。デザイナーを幅広い企業内プロジェクトに参加させることができれば、デザインを組織にスムーズに取り入れることができます。小さな所から始めて組織内にデザイン思考を拡げるための種をまくことが、デザインチームの認知度向上にもつながります。

 


参照資料

Lohr, S. (2015) IBM's design-centered strategy to set free the squares.The New York Times, November 15, 2015.

Muratovski G. (2015) Paradigm shift:The new role of design in business and society, She Ji:The Journal of Design, Economics, and Innovation, doi:10.1016/ j.sheji.2015.11.002.

The most important design jobs of the future:Designers at Google, Microsoft, Autodesk, IDEO, Artefact, Teague, Lunar, Huge, New Deal and Fuseproject predict 18 new design jobs.http://www.fastcodesign.com/3054433/design-moves/the-most-important-design-jobs-of-the-future


Liz Sanders
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02 March
2016年03月02日 10:08

Insight and the big picture

What is insight in design?

When we talk about "insight" in the design process, we refer to a deep understanding of a situation that can lead to actionable outcomes. This understanding comes from engaging in exploratory research activities such as observing people, having conversations with stakeholders, participatory workshops, etc.  We integrate the findings of these research activities through analysis and when we can see how the findings fit together we say we have made sense of the content we explored.  But designers do not stop when it all makes sense. We are driven to use the understanding to inspire thinking about and making things for the future. Thus, design insight is about deeply understanding the situation and then doing something about it for the future.

 

Design insight can be communicated and shared with others if we visualize it in the form of a "big picture". The big picture reframes the situation so that we can see it in new ways which can help us to take action through design. Design insight connects the deep understanding to actionable designed outcomes. 

How do you get to insight in design?

You get to insight in design by conducting exploratory research that leads to messy data. The messy data is analyzed as design conceptualization begins. Figure 1 shows a framework for the analysis of messy data. Here we can see that the path of analysis starts in the lower left with the collection of data related to the topic or situtation. The layers of analysis are based on Ackoff's (1989) DIKW scheme (where the letters D, I, K and W stand for Data, Information, Knowledge and Wisdom) which distinguish different levels of sense making. Here data are documented, organized and reorganized into information. Information is then transformed into knowledge as the analysis proceeds. Theory is said to set the boundaries for this investigation and to inform the analysis process. Sometimes new theory is created as a result.

図1.png

 Figure 1:  The framework for analyzing messy data in the front end of the design and development process.

From Sanders and Stappers (2012). 

Analysis moves upward and to the right, from the analytical side to the design side of the framework with crossovers between research and design taking place at every level of sense making. Bigger ideas emerge at higher levels of sense making. At the highest level, the big picture connects the sense-making side to the design exploration side.

What is the big picture?

The big picture is a visual representation of what you have learned through exploratory research, analysis and design conceptualization. It reframes the content so that it is easier to see and to share with others.  The big picture connects backward to the data, and serves to house and to organize it in a way that reveals previously unseen patterns and structures. Sometimes the big picture will reveal different things depending on where you are standing when looking in (or out of) it. The big picture also points forward to the future, and serves to suggest or provoke new ways of thinking about opportunities for actionable outcomes.

What do big pictures represent?

Big pictures fall into three main categories of representation: conceptual, spatial and temporal. Conceptual representations include models, theories, and frameworks. Spatial representations include maps and landscapes.  Temporal representations include timelines and journeys. The theme of the big picture can also vary, for example, with an emotional focus or a customer focus. Figure 2 shows the themes (in the left column) and types of representation (in the right column) that can be used to describe big pictures. Many different possibilities arise by combining one item from each column. For example, the big picture might be an experiential timeline or it could be a conceptual model of understanding.

english01.png

Figure 2:  The themes and types of representation that can be combined to

describe many different types of big pictures.

How do you know that the big picture is working?

It can take many years of experience to be able to create effective big pictures from the messy data of exploratory research. A big picture that works well has these three characteristics.

 

1. It is simple. The big picture evokes new directions in thinking. By simplifying, it reveals new ways to see. The visualization of the highest level of the big picture should fit on a single page.

2. It is memorable. Others can remember what the big picture says without having to make extensive notes about it.

3. It connects to all the research results. The top level visualization is connected to the intermediate levels of knowledge, information and data.

 

Summary

Insight in the design process can be visualized in a big picture that you can use to connect your understanding of the situation to actionable design outcomes.

 

References

Ackoff, R. L. (1989) From data to wisdom. Journal of Applied Systems Analysis 15: 3-9.

 

Sanders, E.B.-N. and Stappers, P.J. (2012)  Convivial Toolbox: Generative Research for the Front End of Design, BIS Publishers, NL. 

Liz Sanders
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01 March
2016年03月01日 16:37

インサイトとビッグピクチャー

デザインにおけるインサイトとは?
デザイン・プロセスにおける「インサイト」とは、実用的な成果をもたらしてくれる、あるシチュエーションに対する深い理解のことを言います。この理解は、 人々の観察、ステークホルダーとの会話、ワークショップへの参加など、予備的な調査活動から得られます。こうした活動から得られた知見を分析してまとめ、 その関係性を理解できた時、調査した内容が「意味を成す」と言えます。ですが、すべてが意味を成したからといってデザイナーの仕事はそこで終わりではあり ません。得られた理解を活用して未来について考えたりモノを作ったりすることを求められているのです。以上をまとめると、デザイン・インサイトとは、ある シチュエーションに対する深い理解であり、そこから未来に向けて何かを生み出すもの、と定義できます。

デザイン・インサイトは「ビッグピクチャー」の形で可視化すると他者とコミュニケーションしシェアすることができます。ビッグピクチャーとはリサー チ・分析・概念化を通じて得た内容を視覚的に表したものです。デザイン・インサイトはシチュエーションに対する深い理解を実用的なデザイン成果に結び付け てくれます。

デザイン・インサイトをどのように得るのか?
デザイン・インサイトは、予備的調査を行い未整理のデータを収集することで得られます。未整理のデータはデザイン概念化の開始時に分析します。図1は、未 整理のデータの分析フレームワークです。分析パスは左下の「トピックまたはシチュエーションに関連するデータの収集」からスタートしていることが分かりま す。分析レイヤーはセンスメーキング・レベルで区分けしたAckoffのDIKWスキーム(1989)に基づいています。DはData(データ)、Iは Information(情報)、KはKnowledge(知識)、WはWisdom(知恵)を表しています。ここでデータを記録し、分類して情報へとま とめ上げます。分析が進むと、情報は知識に変換されます。理論は調査に境界を設け、分析プロセスを明らかにしたものである、と言われますが、未整理のデー タの分析過程でも新しい理論が生まれることがあります。

図1.png

図1:デザインと開発プロセスのフロントエンドにおける未整理のデータ分析フレームワーク
Sanders and Stappers(2012)より

分析は、フレームワークの分析サイドからデザインサイドへ、図の右上方向に進みます。その過程のセンスメーキングの各レベルで調査とデザインが交わ ります。ハイレベルなセンスメーキングからはより大きなアイデアが生まれます。最高レベルでは、ビッグピクチャーによってセンスメーキング・サイドとデザ イン調査サイドが結び付けられます。

ビッグピクチャーとは何か?
ビッグピクチャーは予備調査、分析およびデザイン概念化で得られた内容を視覚的に表したものです。得られた知見を再構成したものなので、把握しやすく他者 との共有も容易です。ビッグピクチャーは、データを関連付け、記録し、分類することで以前には見えなかったパターンや構造を明らかにします。時にはあなた の視点からは見えなかった(あるいは見つけられなかった)ものをビッグピクチャーが見つけてくれることもあります。また、ビッグピクチャーは未来を指し示 し、実用的な成果を得るための新しい考え方を提案したり促したりしてくれます。

ビッグピクチャーが表すものは何か?
ビッグピクチャーは、3つの主要表現カテゴリーから構成されます。概念、空間、そして時間です。概念表現方法には、モデル、理論、フレームワークが、空間 表現方法には、マップとランドスケープが、時間表現方法には、タイムラインとジャーニーがあります。また、ビッグピクチャーのテーマは例えば感情にフォー カスを当てるか顧客にフォーカスを当てるかによっても変化します。図2は、ビッグピクチャー作成に役立つテーマ(左列)と表現タイプ(右列)です。各列の 項目を組み合わせることで膨大な可能性が生まれます。例えば、経験タイムラインや理解の概念モデルといったビッグピクチャーを作成することができます。

表組.png

図2:表現のテーマとタイプ
組合せによって様々なビッグピクチャーを作成できる

実用性のあるビッグピクチャーの見分け方は?
予備調査で得られた未整理のデータから効果的なビッグピクチャーを作成するには長年の経験が必要です。優れたビッグピクチャーには次の3つの特徴があります。

1.シンプル
ビッグピクチャーは考え方の新しい方向を示してくれます。シンプルにすることで、新しい方向が見えやすくなります。最高レベルのビッグピクチャーは1ページに収めなくてはなりません。

2.覚えやすい
他の人たちが詳しいメモを取らなくても、ビッグピクチャーが表す内容を記憶できます。

3.調査結果すべてに結び付いている
トップレベルの可視化は、知識、情報、データと、それぞれの階層に結び付いています。

まとめ
デザイン・プロセスにおけるインサイトは、ビッグピクチャーとして可視化できます。ビッグピクチャーはあるシチュエーションに対する理解を実用的なデザイン成果に結び付けるのに役立ちます。

参照資料
Ackoff, R. L. (1989) From data to wisdom.Journal of Applied Systems Analysis 15:3-9.

Sanders, E.B.-N. and Stappers, P.J.(2012) Convivial Toolbox:Generative Research for the Front End of Design, BIS Publishers, NL.

Liz Sanders
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19 January

What is generative design research?
Generative design research starts at the early front end of the design and development process before we know what it is that will be designed. It is conducted in order to determine what to design as well as what not to design. It is an exploratory and participatory approach that brings the people we serve through design directly into the design process so that we can meet their needs and dreams for the future.

How do you start when you are engaged in applying generative design research in practice? The fundamental problem of exploratory research is always the chicken-and-egg problem: before you set out to explore, you must know something about what you will find in order to make a plan that your client can approve. A good place to begin is by discussing and visualizing the focus and scope of the project. Visualization is important because it helps to ensure that all members of your design research team are in agreement.


scope_and_focus.jpg

Figure 1: Exploring focus and scope.

This diagram was originally published in Convivial Toolbox: Generative Research for the Front End of Design, Sanders and Stappers, 2012.

 

What is the focus and what is the scope?
The focus is the area of experience that you want to fully understand and invite your participants to explore. The scope refers to larger fields of experience around the focus that provide important links and perspectives. Figure 1 illustrates the focus and scope. The large oval denotes the chosen scope, the smaller circle the focus. The arrows show the directions of exploration.

For example, if the focus of the generative design research project is healthy eating then some of the topics in the scope could include other components of wellness such as social, emotional, physical and environmental factors. You will certainly learn a lot more about healthy eating if you explore how it is affected by the other components of wellness.


How do you expand the focus into the scope?
In conducting generative research in the front end of design, it is advisable to keep the focus in the center of consideration, but broaden the investigation out to the scope. It is only by going 'out of bounds' that you can be sure that you are focused in the right place.

To expand the focus into the scope you can invite the project team members to join you in brainstorming and mindmapping topics that connect directly or indirectly to the focus. The mindmap that results can serve as the landscape for initial exploration. Conduct secondary research on the topics in the landscape, being sure to investigate historical, current as well as future trends. A preliminary round of observations and informal interviews is also a good way to explore this landscape.

How do you know when to stop exploring? In a holistic worldview, everything can be interesting and relevant, but when you're on a budget, you need to set the limits somewhere. A rule of thumb is to set up a portion of the overall budget for the initial exploration but then move ahead with the generative design research once the budget is gone. The landscape generated in this initial burst of exploration can then be used to capture additional ideas and insights that emerge spontaneously throughout the ongoing process.


How do you manage focus and scope in a project?
In generative design research, we are interested in finding out what people's values and needs are in the future, and how these values and needs can be served by design through the development of new concepts for experiences, products or services. The design research plan starts by having the participants explore topics in the larger scope so that you can better understand their values and future needs. In the healthy eating project, this could involve giving your participants assignments that help them explore the surroundings of different starting points in the scope (e.g., memories of eating experiences when growing up, keeping track of daily exercise, noting relationships between food and mood, etc.). Because the assignments are open-ended, participants can take them into a direction of their choosing. As part of this, they may choose to 'wander into' the focus area out of their own choosing. The participant journey narrows down throughout the research plan, reaching the focus only at the end.


How do you handle insight which is beyond what you expected?
Generative design research returns results at two levels: near-term and far-term. Insights that are connected to the focus usually describe ideas and concepts that can be acted upon in the not-so-distant future. Insights that are connected to the scope are more likely to be actionable in the distant future. It is important to keep track of both levels of insight. The near-term insights are most useful today, but the far-term insights can be used to inform and inspire future projects. The far-term insights might also be useful for project teams who are working in other parts of the organization.

Liz Sanders
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ジェネレーティブデザイン・リサーチとは?

ジェネレーティブデザイン・リサーチは、デザイン・開発プロセスの初期段階、それもデザインの対象が何なのかを把握する前に始まります。何をデザインするのか、そして何をデザイン「しない」のか。それを決定するために行うこのリサーチは、デザインを納品するクライアントにデザインプロセスに直接参加してもらうという探索型かつ参加型のアプローチを取るため、クライアントのニーズと将来の希望を叶えることができるのです。

 それでは、ジェネレーティブデザイン・リサーチを実際に行う場合、どこからスタートすればいいのでしょうか?探索的リサーチには「卵が先か鶏が先か」という基本的な問題が常に付きまといます。クライアントに認めてもらえるプランを立てるためには、探索を始める前にその対象について何らかの知識を持っていなければならないからです。そこで、リサーチはプロジェクトのフォーカスとスコープについて話し合い、可視化するところから始めることをお薦めします。可視化は、デザイン・リサーチ・チームのメンバー全員が同一の認識を持てているかを確かめる上でも、非常に重要です。


scope_and_focus.jpg図1:フォーカスとスコープの探索

出典Convivial Toolbox:Generative Research for the Front End of Design, Sanders and Stappers, 2012.

 

フォーカスとスコープとは?

フォーカスとは、あなたが完全に理解し、リサーチ参加者にも探索してもらいたいと望むエクスペリエンスの範囲です。スコープとは、フォーカスを含むより広い範囲のエクスペリエンスで、そこから重要な関連性や視点に気づくことができます。フォーカスとスコープの関係を表したものが図1です。大きい楕円が選択したスコープで、小さい円がフォーカスです。矢印は探索の方向を表しています。

例えば、ジェネレーティブデザイン・リサーチ・プロジェクトのフォーカスが「健康的な食事」であった場合、スコープ内のトピックスには、社会的要因、感情的要因、物理的要因、環境的要因など、健康に関する別のコンポーネントが含まれる可能性があります。ほかの健康関連コンポーネントからどのような影響を受けているかを探索すれば、健康的な食事ついてより詳しく知ることができるはずです。


フォーカスをスコープに拡げる方法

デザインの初期段階でジェネレーティブデザイン・リサーチを実施する際は、フォーカスを中心に据えつつ、スコープまで探索範囲を拡げることが推奨されます。正しい対象にフォーカスできているかを知るには、その境界を飛び越えてみるしかありません。

フォーカスをスコープまで拡げるには、プロジェクトのチームメンバーに、フォーカスに直接的・間接的に関連するトピックスのブレーンストーミングやマインドマッピングに参加してもらう方法があります。その結果出来上がったマインドマップは、探索初期の道しるべとして利用できます。その道しるべとなるトピックスについて2回目のリサーチを行い、過去、現在、そして将来のトレンドを探索します。下準備的な観察や非公式のインタビューを行うのも、この道しるべに従って探索する良い方法です。

探索はどの段階で終了するべきか?総合的な世界観の中ではすべてが興味深く関連しています。しかし、予算が限られている以上探索はどこかで止めなければなりません。経験則として、初期の探索に予算の一部を割り当て、その予算を使い切った時点でジェネレーティブデザイン・リサーチに進むと良いでしょう。この初期の集中的な探索によって作成される道しるべを利用すれば、進行するプロセスにおいてさらなるアイデアやインサイトを自然に得ることができるはずです。

 

プロジェクトにおけるフォーカスとスコープの扱い方

ジェネレーティブデザイン・リサーチでは、将来の価値観やニーズを探り出し、エクスペリエンス、製品、サービスの新しいコンセプトを開発して、デザインによってその価値観やニーズに応える方法を探索します。デザイン・リサーチ・プランは、参加者がより広い範囲のスコープに当てはまるトピックスを探索するところから始まります。こうすることによって、彼らの価値観や将来のニーズをより理解しやすくなります。健康的な食事プロジェクトでは、スコープ内のさまざまなスタートポイント周辺を探索しやすくするため、参加者に課題を与える方法も考えられます(例:子供時代の食事の思い出を書き出す、毎日の運動の記録を取る、食事とムードの関係をメモする、など)。課題は自由回答式にして、参加者が自身の選択した方向に沿って答えることができるようにします。その過程で、参加者は自身の選択範囲から外れたフォーカスに「迷い込んで」しまうかもしれません。参加者の探索範囲はリサーチ・プランを通して絞られていき、最終的にはフォーカスにたどり着きます。

 

予期せず得られたインサイトの扱い方

ジェネレーティブデザイン・リサーチからは、短期と長期の2つのレベルの結果が得られます。フォーカスに関連するインサイトからは一般に、そう遠くない将来に関係するアイデアやコンセプトが得られます。スコープに関連するインサイトからは、遠い将来に関係するアイデアやコンセプトが得られることが多くなります。どちらのレベルのインサイトも経過を追い続けることが重要です。短期のインサイトは今日最も役立つものですが、長期のインサイトは将来のプロジェクトにおいて活用することができます。また、長期のインサイトは組織内の別の分野で活動するプロジェクト・チームにも役立ちます。

Liz Sanders
Liz Sanders

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今日、多くの業界でコ・クリエーションが導入されています。そして遂に、ヘルスケア分野の製品、環境、サービスのデザインにも影響を与え始めるようになりました。この事実は、「へルスケアプロジェクトから優れたデザインが生み出されれば多くの人の生活の質を向上させる可能性がある」という点で重要なトレンドといえます。プロセスにコ・クリエーションが導入される時期が早ければ早いほど、製品、環境、サービスのデザインと開発に与える影響は大きくなります。

 

ヘルスケアプロジェクトにコ・クリエーションを導入するメリットとは?

ヘルスケアプロジェクトは複雑で、さまざまな関係者が関与します。ヘルスケアプロジェクトにコ・クリエーションを導入するには多くの時間とリソースが必要になりますが、最終的にもたらされるメリットは計り知れません。デザインのフロントエンドにコ・クリエーションを導入すれば、ヘルスケアプロジェクトの最終結果に次の3つのメリットがもたらされます。一つ目は、関係者をコ・クリエーターとしてプロセスに参加させることで、彼らのニーズを満たす最終結果が得られる可能性が飛躍的に高まります。二つ目は、関係者がコ・クリエーターとして積極的にプロセスに参加し、何らかの役割を果たすことで、デザイン過程に主体的に関われるようになります。当事者感覚は自信につながり、関係者の仕事の仕方に良い影響を与えます。三つ目は、ソリューションに対し当事者感覚があれば移行期間が過ごしやすくなります。ここで言う移行期間とは、新しい製品、環境、サービスの扱いに慣れるまでの期間のことです。

 

ヘルスケアデザインのフロントエンドにおけるコ・クリエーション:ショート・ケーススタディ

通常、新しい病室をデザインする際には患者、患者の家族、看護師のニーズを考慮しなくてはなりません。しかし、医師、画像検査技師、付添人、栄養士、清掃作業員、修繕業者など、病室で働く人はほかにも大勢います。私は現在、オハイオ州立大学の研究者たちと共にコ・クリエーション・プロジェクトで働いて、病室で働く人や過ごす人、全員のニーズを調査しています。プロセスに参加する関係者は背景の異なる23ものグループから募っています!このプロジェクトは、デザインプロセスのフロントエンドにおける究極のコ・クリエーション事例です。

 

現在プロジェクトはコ・クリエーションの段階にあり、関係者の小グループに参加してもらい、理想的な病室を作っています。参加者には病室に設置するすべての設備の模型を与え、設置場所を決めてもらいます。部屋の設備模型はすべて実物大です。壁面はすべてマジックテープで覆われているので、関係者は設備模型(コンセント、棚、照明スイッチ、TVなど)を正確な場所にくっ付けることができます。バスルームは部屋のどこにでも移動できます。壁、シンク、トイレのすべてにキャスターが付いているからです。現在は、30回におよぶ実物大の模型を使ったコ・クリエーション・ワークショップの結果を分析し、病室で働き、療養し、訪問するすべての人たちのニーズを満たす、病室デザインのガイドラインを作成しています。

 

フロントエンドへのコ・クリエーション導入計画で考えるべきこととは?

デザインプロセスのフロントエンドへのコ・クリエーション導入計画段階で、組織のトップレベルの人材を巻き込むことができればベストです。組織のあらゆるレベルそしてポジションにある関係者と協力することが望ましいからです。また、プロセスの初めから終わりまで参加できる専門のコ・デザイナー・グループも必要です。コ・デザイナーとして参加したいという意欲のある人たちがいればベストですね。興味のない人やプロセスに疑問を抱いている人にコ・クリエーション・プロセスへの参加を強制してはいけません。

 

ヘルスケアプロジェクトのフロントエンドへのコ・クリエーション導入は繰り返し行われるプロセスです。コ・クリエーションのベストな形を探り出すには、多くの時間と試行錯誤が必要です。プロセスを可視化して、コ・クリエーター全員が自分たちが一緒に成し遂げたことを見えるようにすることが重要です。また、コ・クリエーションの取り組みを組織内の関係者全員に知らせることも重要です。プロセスを共有することで、さらなる関係者を発掘し、コ・クリエーション・ワークショップに参加してもらうのです。関係者全員にコ・クリエーターとしてプロセスに参加してもらうには、先進的な通信テクノロジーやソーシャル・ネットワーキングが役立つでしょう。



コ・クリエーションの未来とは?

今後も、ヘルスケアデザインにおけるコ・クリエーションの取り組みは増え続けていくでしょう。事実、Philips社は最近、オランダのアイントホーフェンに初の「HealthSuite Labs Co-creation Center」を開設したと発表しました。Philips社のプレスリリースによると、同センターは、「ヘルスケア専門家や一般開業医が、患者やさまざまな業界のビジネス専門家とチームを組んで、コ・クリエーションを通じて総合的なヘルスケア・ソリューションを構築すること」を目的としています。Philips社は今後も、アメリカやアジアを含む全世界にコ・クリエーション・センターをオープンしていく予定です。
Liz Sanders
Liz Sanders

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02 December

Co-creation is in use across many different industries today and it has finally started to impact the design of healthcare products, environments and services. This is an important trend since good design in healthcare projects has the potential to improve the quality of life for many people. The earlier in the process that co-creation is applied, the more impact it can have on the design and development of products, environments and services.

 

What are the merits of using co-creation on healthcare projects?

Healthcare projects are complex and many different stakeholders can be involved. Co-creation in healthcare projects takes a lot of time and resources but the payoff at the end can be enormous. The use of co-creation in the front end of design can improve the end results of healthcare projects in three ways. First, by involving the stakeholders as co-creators in the process, there is a far better chance that the end results will meet their needs. Second, when the stakeholders are actively involved as co-creators they will have ownership of what is designed since they will have played a role in the process.  Feelings of ownership can lead to feelings of empowerment that will have a positive impact on how the stakeholders do their jobs. Third, when people have ownership of the solution it is easier for them during the transition period, i.e., the time period during which people learn how to use the new product, environment or service.

 

A short case study of co-creation in the front end of healthcare design

The design of new hospital rooms typically takes into account the needs of patients, family members and nurses. But there are many other people who work in the hospital room such as doctors, imaging technologists, sitters, dieticians, cleaners, repair people, and many more. I am working on a co-creation project now with other researchers at The Ohio State University where we are investigating the needs of all the people who work in and/or stay in the hospital room.  We have invited people from 23 different stakeholder groups to participate in the process! This is an example of extreme co-creation in the front end of the design process.

 

We are now in a co-creation phase where we invite small groups of stakeholders to work together to create their ideal hospital room. We provide them with all the components that go into the patient room and let them decide where things should go. Everything in the room is full size. The walls are all covered with Velcro so that the stakeholders can stick components (such as outlets, shelves, light switches, TV, etc.) exactly where they want them to go. The bathroom can be moved to any place in the room since the walls, the sink and the toilet are all on wheels.  We are now in the process of analysing the results of 30 full-scale, co-creation workshops to develop guidelines for the design of hospital rooms that will meet the needs of all the people who work, heal, and/or visit in these rooms.

 

What are things to think about when planning to use co-creation in the front end?

When planning to use co-creation in the front end of the design process it is best to have buy-in at the top level of the organization since you will want to collaborate with stakeholders from all levels and positions in the organization.  You will need a group of dedicated co-designers who are able to stay involved in the process over time. It is best to work with people who are eager to be involved as co-designers. Coercing people to take part in a co-creation process when they are not interested in doing so or when they are skeptical about the process should be avoided.

 

Using co-creation in the front end of healthcare projects will be an iterative process.  It will take time and many trials to figure out how best to make it work. It is important to visualize the process so that all the co-creators can see what they have accomplished together. It is also important that the co-creation effort be communicated to all interested parties in the organization. By sharing the process you can identify additional stakeholders to bring into the co-creation workshops. Advanced communication technologies and social networking can help to keep all interested stakeholders involved in the process as co-creators.

 

What can we expect in the future?

We can expect to see more co-creation efforts emerging in healthcare design in the future. In fact, Philips recently announced that it has opened its first "HealthSuite Labs Co-creation Center" in Eindhoven, the Netherlands. According to the company, the centers will "allow healthcare experts and general practitioners to work together in teams, with patients as well as business experts from multiple fields, to co-create and implement integrated care solutions" (from the press release). Philips plans to open more co-creation centers around the world, including some in the US and Asia. 

Liz Sanders
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